Przygoda zamiast nauki. Szkolenie pt. „Od książki do gry. Adaptacja książki na potrzeby gry terenowej. Źródła finansowania gier”.

Czym jest gamifikacja i dlaczego larp to niemal angaż teatralny? Czy gry należy demonizować, czy też najłatwiej byłoby strywializować ich rolę, redukując ją wyłącznie do aspektu łatwej rozrywki? Na czym polega grywalizacja? Co to geocaching? Jak wielka energia drzemie w adaptowanej na grę fabule? Jak przeobrazić przykry obowiązek w emocjonującą przyjemność, pozwalającą zapomnieć o rzeczywistości, a przy tym nauczyć się mnóstwa ciekawych (i czasem potrzebnych) rzeczy? Już znamy odpowiedź na wszystkie te pytania. Wszystkiego dowiedzieliśmy się podczas wczorajszego szkolenia pt. „Od książki do gry. Adaptacja książki na potrzeby gry terenowej. Źródła finansowania gier”. W spotkaniu, poprowadzonym przez doświadczoną i charyzmatyczną trenerkę, Panią Natalię Kościńską, wzięli udział bibliotekarze z bibliotek w powiecie dębickim. Podążając za duchem czasu, poznaliśmy nowe, atrakcyjne medium o ogromnym potencjale. Uczyliśmy się także, jak pozyskać środki do stworzenia nowej, absorbującej rzeczywistości. Z pewnością w niedalekiej przyszłości wykorzystamy nowe doświadczenia, zapraszając Was do wspólnej przygody, ponieważ uczymy się przede wszystkim dla Was.

Pani Natalia należy do zespołuGood Books, gdzie na co dzień zajmuje się realizacją gier mobilnych i online. Podczas dzisiejszego szkolenia pokazała nam zaplecze projektowania gier, przy wykorzystaniu aplikacji ActionTrack. Mieliśmy okazję wypróbować kilka z nich, poznając zarazem mechanikę samych gier. Co istotne, warsztat tworzenia gier zaprezentowany został na tle socjologicznym i kulturowym, w odniesieniu do animacji kultury i aktywizacji lokalnej społeczności. Nie sposób bowiem oderwać się od kontekstu różnic pokoleniowych, z których każda ma podobne potrzeby, lecz przykuwa uwagę do innych aspektów, inaczej realizując swoje ambicje. Każde z pokoleń zostało też wyposażone w inny pakiet technologii i udogodnień, dlatego też tak istotnym jest, by przyjrzeć się uważnie mediom społecznościowym i nowym technologiom. Dla młodzieży rzeczywistość interaktywna jest wręcz środowiskiem naturalnym, dla seniorów to coś, czego się uczą. Jest to tym ważniejsze, iż gry należą do sektora wciąż rozwijającego się i napędzającego inne dziedziny popkultury. Trudno zatem byłoby odejść od tak efektywnego i interesującego narzędzia

Dynamiczny rozwój języka i nieustanny rozwój technologiczny wymuszają na nas konieczność szybkiego dostosowywania się do zmian i nie poprzestawania wyłącznie na konwencjonalnych rozwiązaniach. Wśród naszych Czytelników niewątpliwie jest mnóstwo miłośników gier planszowych, karcianych i video. Świat rozgrywek i literatury towarzyszy nam, choć, naturalnie zanurzeni w materii gier, często nie uświadamiamy sobie, jak silnie tkwimy w narracyjnej i zadaniowej rzeczywistości. Trudno właściwie dokonać podziału między tekstami kultury, jakimi są dzieła literackie i same gry. Dla nas, jako bibliotekarzy, podobieństwo tych dwóch sfer jest nie tylko wyraźnie zauważalne, ale również, wyjątkowo kuszące, by je wykorzystać w pracy z Wami, Czytelnikami. Może, podążając za skandynawskimi konceptami zamienić na jeden dzień bibliotekę w laboratorium chemiczne? Albo upozorować tu miejsce zbrodni czy powołać do życia fantastyczne zwierzęta?

Zapewne znacie uczucie niedosytu, towarzyszące Wam po przeczytaniu książki, zapierającej dech w piersiach i trudno Wam rozstać się z bohaterami? Wychodząc od samej definicji gry, Pani Natalia wskazała na płynne przenikanie się poszczególnych dziedzin kultury i ich nierozłączność, a zarazem pewną kuszącą właściwość. Zarówno książki, jak i gry pozwalają nam na przedłużanie pobytu w ulubionych uniwersach i eksplorację kolejnych światów. Ulubiona gra skłania nas do zagłębienia się w świat literacki i odwrotnie. Fabuły gier i książek powstają z wzajemnych inspiracji. To właśnie na tym zasadza się potęga opowieści. Gra wydaje się być doskonałym, poprzez swój swoisty demokratyzm, narzędziem jednoczącym pokolenia i aktywizującym lokalną społeczność. Brak tu ograniczeń wiekowych – wystarczy zgodzić się na udział w grze, by przenieść się do innego świata. Niekoniecznie musi to być oderwana od rzeczywistości utopia czy posapokaliptyczny pejzaż. Nic nas nie krępuje, tak w tworzeniu gier, jak i w późniejszej zabawie, która może okazać się czymś o wiele więcej. Co więcej, gry, umiejętnie stworzone i drobiazgowo przemyślane, mogą stanowić narzędzie edukacji patriotycznej czy być pretekstem do opowieści o folklorze, tradycjach regionalnych. Od początku do końca mogą również być narzędziem socjalizacji oraz stymulacji wyobraźni, a także skłaniać do sięgnięcia po książkę. Grą może już być samo tworzenie gry. Wspólny akt projektowania nowej rzeczywistości, z jej wszystkimi zawiłościami, rozgałęzieniami bezsprzecznie sam w sobie jest nadzwyczajnie ciekawą alternatywą nauki i zabawy.

Punktem stycznym dla gier i literatury jest fabuła – bez niej nie ma ani jednego, ani drugiego. Poprzez historie poznajemy siebie i innych, możemy zgłębić wiedzę, wyzwolić emocje, odprężyć się. Pragniemy rozwijać, nadbudowywać i zasłuchiwać się w narracjach, dlatego kochamy książki i gry. Jedne i drugie rozwijają w nas całą paletę umiejętności miękkich, kształtują wzorce moralne, pomagają podejmować decyzje i analizować konsekwencje wyborów. Wierzymy, że dzisiejsze doświadczenia pomogą nam współtworzyć z Wami, przestrzeń biblioteki i zarazem pomóc jej wykraczać poza ramy, wyznaczane ścianami budynku, a także pokazać niekonwencjonalne oblicza zaczytania i snucia opowieści.